Es justo y necesario

Es nuestro deber y salvación, darte gracias siempre y en todo lugar Señor Padre Santo, Dios todopoderoso y eterno.

12/02/2005

Gandalf, Potter y D&D

El �xito editorial de la saga Harry Potter, y por cierto su popularidad entre los ni�os, ha hecho que los grupos cristianos e incluso la Iglesia Cat�lica sometan las aventuras del ni�o mago a un profundo escrutinio, en cuanto a que provocar�an en los fan�ticos un acercamiento peligroso al ocultismo y la magia. La pol�mica no me resulta indiferente, ya que mi pasatiempo favorito, los juegos de rol, han sufrido acusaciones similares, hace alg�n tiempo debido a la tem�tica del m�s popular de ellos: Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones, D&D). En este tema, Steven D. Greydanus, un cr�tico de cine que dirige el excelente sitio Decent Films (en ingl�s), escribi� un detallado y extenso ensayo sobre el an�lisis que se puede hacer del fen�meno conocido como la Potterman�a desde el punto de vista de las acusaciones realizadas por algunos grupos cristianos. Junto con resumir los criterios propuestos por Greydanus para discriminar si el tratamiento de la magia y los elementos fant�sticos es compatible con el cristianismo, me interesa establecer c�mo se compara el juego D&D con esos criterios.

De partida se establece que las advertencias contra el ocultismo en la Biblia son v�lidas, pero el s�lo hecho de describir un mundo donde existe la magia no es suficiente para establecer que dicho material sea contrario a una formaci�n cristiana. Prueba de ello es que la mayor�a de los cristianos celebran las obras de J.R.R. Tolkien y C.S. Lewis como un claro espejo de buenas virtudes, a pesar de que en ellas, al igual que en la obra de Rowling, la magia y las creaturas tenebrosas figuran prominentemente. La pregunta entonces se enfoca a establecer si existe una tratamiento esencialmente distinto de los elementos fant�sticos en las novelas de Lews y Tolkien, en oposici�n al mundo donde se desarrollan las aventuras de Harry Potter, que nos permitan hace una distinci�n entre ambas. As� Greydanus establece 7 criterios seg�n los cuales Tolkien y Lewis toman caminos diferentes a los elegidos por Rowling.
1. Tolkien y Lewis admiten el elemento m�gico como algo leg�timo s�lo como parte de mundo imaginarios, que no pueden ser ubicados en referencia a nuestro mundo ni en el tiempo ni en el espacio. Harry Potter, en cambio vive en una version ficcionalizada de nuestro propio mundo.

En este aspecto las ambientaciones de D&D en sus diversas vertientes siempre son completamente fant�sticas, sin referencia alguna a la geograf�a o tiempos reales.

2. Relacionado con lo anterior, en los mundos ficticios de Tolkien y Lewis donde se practica la magia, su existencia es una realidad abiertamente conocida. En contraste, Harry Potter vive en un mundo donde la magia s�lo es conocida por una elite, donde la mayor�a de la gente desconoce su existencia.
En los mundos de D&D la magia y las creaturas fant�sticas son abiertamente conocidas.
3. Tolkien y Lewis confinan la pr�ctica de la magia como algo leg�timo y seguro s�lo a personajes de apoyo, nunca al protagonista con quien el lector se debe identificar. En cambio, Harry Potter, el estudiante de magia es el protagonista de sus novelas.
En los juegos de rol en general, la idea es precisamente que los jugadores sean protagonistas del relato, no personajes secundarios, y en D&D, eso ocurre con los personajes que usan magia. Sin embargo la estructura del juego hace que por los "magos" nunca sean los �nicos protagonistas, sino que se encuentra en la necesidad de combinar su participaci�n con otros personajes que no usan magia. As�, en este criterio D&D se ubica en una posici�n intermedia. No es el caso de otros juegos de rol, como Ars Magica, donde todos los personajes son magos.
4. Relacionado con lo anterior, Tolkien y Lewis incluyen l�neas argumentales en onde se advierte acerca del poder corruptor de la magia. Por el contrario en Harry Potter la magia es un elemento de salvaci�n para el protagonista respecto de sus horribles parientes y de practicamente cualquier adversidad que enfrente.
En D&D el usar la magia tiene fuertes limitaciones comparadas con otras clases de personajes. No hay "advertencias de corrupci�n" por ser este un elemento que se refleja mucho mejor en una obra literaria, que en un juego donde el participante tiene la libertad de actuar de uno u otro modo. Por otro lado, la estructura de las reglas impide que la magia sea la soluci�n a las adversidades.
5. Tolkien y Lewis limitan el uso leg�timo de la magia a personajes que no son seres humanos. Por el contrario, en el mundo de Harry Potter hay seres humanos que carecen de capacidad para la magia ("muggles") y otros la tienen (incluyendo al protagonista).
Por lo mencionado respecto en el punto 4., en los mundos de D&D la capacidad de acceder a la magia como algo leg�timo se encuentra abierta a todos los personajes. Esto impide que se produzca un sentiemiento de "elite" entre los jugadores que escogen este tipo de personajes.
6. Reforzando lo anterior, Tolkien y Lewis presentan un cierto arquetipo de mago (anciano misterioso, con barbas, t�nicas y varas) que sirve de gu�a y mentor de los h�roes. Harry Potter, en cambio es un mago en formaci�n, con los mismos problemas e intereses que sus lectores.
El punto parece ser aqu� la identificaci�n. No existe en el juego nada que refuerce la idea del mago como un mentor, a pesar de que s� hay muchas referencias al arquetipo del mago, pero un personaje de D&D vive en un mundo tan diferente del real que la posibilidad de que el jugador se identifique con los problemas del personaje son m�nimos.
7. Finalmente Tolkien y Lewis no dedican espacio en la narraci�n al proceso por el cual los magos adquieren sus capacidades, y al lector no se le induce a pensar o incursionar en el proceso por el cual se adquieren las proezas m�gicas. En los libros de Harry Potter, en cambio, el proceso por el cual el protagonistas llega a dominar las fuerzas m�gicas es un principio central dentro del arco narrativo de la serie.
En las reglas de D&D se describe el n�mero de conjuros que un mago puede lanzar al d�a, y como aumentan de nivel, pero la ambientaci�n del juego no contiene elemento alguno relacionado a la forma c�mo se adquieren dichos conjuros, o c�mo producen sus efectos.

En conclusi�n, si bien los juegos de rol no cumplen con todos los criterios que Greydanus propone de lo que podr�amos llamar "fantas�a inofensiva" ciertamente se encuentran m�s cerca de �sta, que de una afici�n que podr�a despertar en los ni�os inter�s por el ocultismo, como el autor caracteriza a Harry Potter. Incluso en este caso, la recomendaci�n no es prohibir la lectura de este libro, sino entregar al ni�o elementos que le permitan disfrutar su lectura en su justa medida.